Teslasuit: Virtuale sempre più reale

Aggiornato il: apr 1

Spesso si sente parlare di realtà virtuale, del VR o della realtà aumentata. Sentiamo parlare di questa nuova tecnologia in tutte le salse, ma ciò che si ignora è che tanto nuova non è.

Il primo esempio di realtà virtuale è una "cuffia per la realtà virtuale" che risale infatti agli anni '60 quando un uomo di nome Ivan Sutherland svelò il suo nuovo progetto: l'HMD. L'HMD di Sutherland era un progetto da lui descritto come "il display definitivo".

L'apparecchio si collegava a un display stereoscopico di un programma per computer che rappresentava semplici forme virtuali in wireframe, che cambiavano prospettiva man mano che l'utente muoveva la testa.


Questo però è solo un piccolo e primordiale esempio di ciò che intendiamo come realtà virtuale. Più propriamente essa viene descritta come una tecnologia informatica sviluppata al fine di permettere ad un fruitore di navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse.


Dagli anni '60 alla pratica più recente


Esempi più recenti sono il celebre 'Pokemon GO', che con l'implementazione della realtà aumentata ha permesso di avere un contatto "diretto" con i famosi mostri tascabili. L'app ebbe un successo straordinario, sia per la vena nostalgica che riusciva a toccare, sia per essere riuscita ad avverare il sogno di ogni amante del brand di riuscire a immergersi, più o meno, nel mondo fantastico e virtuale che dapprima era sempre stato vincolato allo schermo di una console.


Questa ed altre applicazioni della suddetta tecnologia hanno fatto credere al pubblico che l'unica ragione d'essere del VR potesse essere trovata solo nel mondo dei videogiochi. Per molto tempo questa è effettivamente stata la realtà. Esempi celebri dell'implementazione della realtà virtuale nel mondo videoludico sono ad esempio il Sega VR, sviluppato nel 1991, ma mai rilasciato al pubblico e l'HTC Vive.


Al giorno d'oggi si è però trovata una moltitudine di altri ambiti in cui poter utilizzare questa tecnologia; ambiti che spaziano dall'arte alla medicina. L' Associazione Psicologica Americana afferma infatti che: "...il più grande uso della realtà virtuale in ambito clinico è probabilmente nell'area della terapia di esposizione e ciò è probabilmente dovuto al fatto che la tecnologia è ben adattata alle esigenze dell'applicazione clinica".


Indipendentemente dall'ambito di utilizzo però gli apparecchi per la realtà virtuale sono sempre stati "semplici" visori, auricolari e accessori portatili. O almeno così è stato fino ad oggi.


Cambiamento di percezione e Teslasuit


La rivoluzione arriva direttamente da Kickstarter, la piattaforma online che offre supporto a progetti creativi più o meno amatoriali. Nel 2016 appare infatti sulla suddetta piattaforma il progetto: Teslasuit.


L' avveniristico progetto si propone di realizzare una tuta composta da tessuti realizzati in filo conduttivo e strati di neoprene impermeabile. La tuta, completamente impermeabile e lavabile, utilizza un "sistema di feedback elettro-tattile" per far sentire la persona che la indossa come se davvero fosse all'interno dell'ambiente digitale in cui è immersa. La caratteristica più peculiare del prodotto è sicuramente la "T-belt". Essa è come una cintura che monitora il feedback tattile, il movimento e il clima.


Ovviamente e sfortunatamente tutto ha un prezzo però. La tuta in questione infatti non è assolutamente economica. Esistono due fasce di prezzo per due versioni della tuta.

La versione Pioneer si aggira sui 1500 dollari americani, mentre la versione Prodigy sui 2750 dollari.


Se però potessimo dimenticarci del prezzo del prodotto e fermarci a pensare un momento a tutte le possibili applicazioni di questa tuta non smetteremo più di fantasticare. Fortunatamente c'è chi lo ha fatto per noi e questo è l'intero mondo dei videogiocatori.


Una tuta del genere - applicata a un videogioco - sarebbe in grado di far sentire gli attacchi dei nemici nel corso di un' azione, immergere il giocatore in una zona di conflitto intenso, permettere a chi la utilizza di controllare ogni singolo movimento del proprio personaggio aumentando così l'implicazione del giocatore.


Nuovi competitor già all'agguato


Nonostante questa branca della tecnologia sia relativamente nuova esiste già della competizione. Da annoverare tra i competitor abbiamo sicuramente HaptX.

Quest'ultimo consiste in un guanto che rende il virtuale così reale da permettere ad un giocatore di percepire perfettamente al tatto una roccia o dei fili d'erba virtuali.

La start up del prodotto ha mostrato la prima demo al Sundance Film Festival a Park City (Utah). Il guanto funziona gonfiando e sgonfiando più di 100 piccole bolle d'aria sulla superficie della mano. Queste bolle, chiamate "tattori", più sono piccole più è precisa la sensazione. Nella prima demo si è riuscito a simulare la percezione data dalla camminata di un ragno sulla mano di un volontario.


La start up, fondata nel 2012, è ormai solo una delle molte aziende che si occupano di realtà virtuale e ad oggi si riconosce il vero potenziale di questa tecnologia.

Il VR ha un potenziale reale per l'addestramento di persone che richiedono abilità basate sulla memoria muscolare in ambienti troppo costosi o pericolosi. Questo potrebbe includere chirurghi o personale militare per i quali l'apprendimento sul lavoro potrebbe essere rischioso per la vita e l'incolumità fisica. Il vantaggio del VR è che può essere programmato così che si adatti alle più disparate situazioni.


È grazie a progetti come questi che possiamo considerare quel lontano futuro fantascientifico in cui ci immaginavamo di interagire con ambienti virtuali come non più né lontano né tanto fantascientifico.

Il processo tecnologico é rapido e non tarderà molto nel far abbassare i costi di queste tecnologie. Presto, col permesso di queste ed altre start up, ognuno di noi potrà dare fondo a quelle fantasie che dapprima sembravano prendere forma solo nei film.


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